PEDAGOGIK TA’LIMDA GAMIFIKATSIYA TEXNOLOGIYALARIDAN FOYDALANISH
DOI:
https://doi.org/10.5281/zenodo.22170047Аннотация
Mazkur maqolada pedagogik ta’lim jarayonida gamifikatsiya texnologiyalaridan foydalanishning nazariy
asoslari, didaktik imkoniyatlari hamda bo‘lajak pedagoglarning kasbiy kompetentligini rivojlantirishdagi ahamiyati tahlil
qilingan. Raqamli ta’lim texnologiyalari va innovatsion pedagogik yondashuvlarning jadal rivojlanishi sharoitida o‘quvchilarning
o‘quv motivatsiyasini oshirish, ta’lim jarayoniga faol jalb etish hamda mustaqil va ijodiy fikrlash ko‘nikmalarini
rivojlantirish zamonaviy ta’limning ustuvor yo‘nalishlaridan biri hisoblanadi. Tadqiqotda pedagogik ta’lim muassasalarida
gamifikatsiya elementlarini qo‘llashga ta’sir etuvchi omillar, o‘yin texnologiyalarining didaktik imkoniyatlari, ta’lim samaradorligini
oshirish masalalari hamda gamifikatsiya yondashuvining tarkibiy komponentlari o‘rganildi. Tadqiqot davomida
ilmiy-pedagogik adabiyotlarni nazariy tahlil qilish, qiyosiy tahlil, kuzatish, suhbat va pedagogik monitoring metodlaridan
foydalanildi. Natijalar bo‘lajak o‘qituvchilarda o‘quv motivatsiyasini kuchaytirish, hamkorlikda ishlash, muammoli vaziyatlarni
hal etish, tanqidiy va kreativ fikrlash hamda raqamli texnologiyalardan samarali foydalanish ko‘nikmalarini rivojlantirishda
gamifikatsiya texnologiyalarining muhim ahamiyatga ega ekanligini ko‘rsatdi.
Ключевые слова
gamifikatsiya, pedagogik ta’lim, o‘yin texnologiyalari, raqamli ta’lim, o‘quv motivatsiyasi, pedagogik innovatsiyalar, ta’lim texnologiyalari, gamifikatsiya elementlari, interaktiv ta’lim, tanqidiy fikrlash, kreativ fikrlash, pedagogik kompetensiya, raqamli kompetentlik, ta’lim samaradorligi, kasbiy rivojlanish, zamonaviy pedagogika.Библиографические ссылки
1. Kapp K. M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education.
– San Francisco: Pfeiffer, 2012.
2. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. –
Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 2011.
3. McGonigal J. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. – New York:
Penguin Press, 2011.
4. Nicholson S. A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification. – Games+Learning+Society Conference
Proceedings, 2015.
5. Zichermann G., Cunningham C. Gamification by Design. – Sebastopol: O’Reilly Media, 2011.
6. Prensky M. Digital Game-Based Learning. – New York: McGraw-Hill, 2007.
7. Dewey J. Experience and Education. – New York: Macmillan, 2017.
8. Vygotsky L. S. Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. – Harvard University Press,
1978.
9. UNESCO. ICT Competency Framework for Teachers. – Paris: UNESCO Publishing, 2018.
10. Deci E. L., Ryan R. M. Intrinsic Motivation and Self-Determination in Human Behavior. – New York: Plenum Press,
1985.
Загрузки
Опубликован
Выпуск
Раздел
Лицензия
Copyright (c) 2026 MAKTABGACHA VA MAKTAB TA’LIMI JURNALI

Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution» («Атрибуция») 4.0 Всемирная.
