Bo‘lajak informatika o‘qituvchilarida kompyuter grafikasiga oid kompetensiyalarni rivojlantirish uchun Gamified Project-Based Learning asosidagi integrativ metodika ishlab chiqish
DOI:
https://doi.org/10.5281/zenodo.20697945Ключевые слова:
kompyuter grafikasi, bo‘lajak informatika o‘qituvchisi, kasbiy kompetentlik, pedagogik dizayn, gamifikatsiya, loyihaviy o‘qitish, GPBL, raqamli ta’limАннотация
Mazkur tadqiqot pedagogika oliy ta’lim muassasalarida tahsil olayotgan bo‘lajak informatika o‘qituvchilarining
kompyuter grafikasi fanini o‘zlashtirish jarayonida kasbiy kompetentligini rivojlantirish muammosiga bag‘ishlangan.
Tadqiqotda mavjud metodik yondashuvlar tahlili asosida kompyuter grafikasi fanining pedagogik yo‘nalish talabalari
uchun nafaqat texnik bilim va ko‘nikmalarni, balki metodik, vizual-kommunikativ hamda kreativ kompetensiyalarni shakllantiruvchi
strategik fan ekanligi asoslab berildi.
Project-Based Learning va Gamification metodlarining qiyosiy-tanqidiy tahlili natijasida ularning alohida qo‘llanishidagi
cheklovlar aniqlandi hamda integratsiyalashgan yangi metodik model - Gamified Project-Based Learning (GPBL) ishlab
chiqildi. Mazkur model pedagogik loyihalashga yo‘naltirilgan topshiriqlar, ko‘p bosqichli gamifikatsiya mexanizmlari, rubrikali
baholash tizimi va raqamli veb-platforma asosida tashkil etildi.
Tajriba-sinov natijalari GPBL metodikasining talabalar motivatsiyasi, amaliy tayyorgarligi, pedagogik dizayn ko‘nikmalari,
refleksiv faoliyati va kasbiy kompetentligini an’anaviy metodlarga nisbatan sezilarli darajada oshirganligini ko‘rsatdi. Tadqiqot
natijalari kompyuter grafikasi fanini o‘qitish metodikasini modernizatsiya qilishga qaratilgan mustaqil ilmiy-metodik
yechim sifatida tavsiya etiladi.
Библиографические ссылки
1. Беспалько В. П. Слагаемые педагогической технологии. - М. : Педагогика, 1989. - 192 с.
2. Полат Е. С. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования. - М. : Академия,
2010. - 272 с.
3. Селевко Г. К. Современные образовательные технологии. - М. : Народное образование, 1998. - 256 с.
4. Азизходжаева Н. Н. Педагогик технология ва педагогик маҳорат. - Тошкент : Ўқитувчи, 2006. - 159 б.
5. Толипов Ў., Усмонбоева М. Педагогик технологияларнинг татбиқий асослари. - Тошкент : Фан, 2006. - 261 б.
6. Muslimov N. A., Usmonboeva M. H. Innovatsion ta’lim texnologiyalari. - Toshkent : Fan va texnologiya, 2015. - 208 b.
7. Qodirov A. A. Kompyuter grafikasi va dizayn asoslari. - Toshkent : Tafakkur Bo‘stoni, 2020. -224 b.
8. Abduqodirov A. A., Pardaev A. X. Ta’limda axborot texnologiyalari. - Toshkent : Fan, 2018. - 312 b.
9. Ishmuhamedov R. J. Innovatsion pedagogik texnologiyalar. - Toshkent : Iste’dod, 2017. - 180 b.
10. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification //
Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. - New York : ACM, 2011. - P. 9-15.
11. Kapp K. M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education.
- San Francisco : Pfeiffer, 2012. - 336 p.
12. Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification
// Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences. - 2014. - Vol. 47. - P. 3025-3034.
13. Bell S. Project-Based Learning for the 21st Century: Skills for the Future // The Clearing House. - 2010. - Vol. 83, №
2. - P. 39-43.
14. Thomas J. W. A Review of Research on Project-Based Learning. - California : Autodesk Foundation, 2000. -46 p.
15. Mayer R. E. Multimedia Learning. - 2nd ed. - Cambridge : Cambridge University Press, 2009. - 304 p.
16. Robin B. R. Digital Storytelling: A Powerful Technology Tool for the 21st Century Classroom // Theory Into Practice. -
2008. - Vol. 47, № 3. - P. 220-228.
17. Gee J. P. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. - New York : Palgrave Macmillan, 2007.
- 256 p.
18. Prensky M. Digital Game-Based Learning. - New York : McGraw-Hill, 2001. - 442 p.
19. Keller J. M. Motivational Design for Learning and Performance: The ARCS Model Approach. - New York : Springer,
2010. - 386 p.
20. Jonassen D. H. Computers as Mindtools for Schools: Engaging Critical Thinking. - New Jersey : Merrill/Prentice Hall,
2006. - 320 p.
Загрузки
Опубликован
Выпуск
Раздел
Лицензия
Copyright (c) 2026 MAKTABGACHA VA MAKTAB TA’LIMI JURNALI

Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution» («Атрибуция») 4.0 Всемирная.